tabelle

Discussion in 'Sezione Italiana' started by gbit, Sep 29, 2019.

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  1. gbit

    gbit Forum General

    :D stiamo dicendo la stessa cosa con parole diverse :D
     
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  2. gbit

    gbit Forum General

    nuclei necessari per innalzamento tier item
    (aggiornata tabella a inf5/6/7)​

    [​IMG]

    [​IMG]

    nella tabella i valori per i nuclei tellurici hanno la virgola ma in game sono arrotondati all'unità...
    questa tabella dice quanti nuclei sono necessari per passare ad es. da tier3 a tier6: si trova T3 sulla riga orizzontale in alto, T6 sulla colonna verticale a destra, e all'incrocio della colonna e riga corrispondente si trova il numero di nuclei necessari.
    per chi non è pratico penso possa essere utile.
    p.s. se trovate errori condividete e provvederò a correggere, grazie.
     
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  3. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    Mi sembrano OK.
    In generale i moltiplicatori sono:
    - T0: 1.0
    - T1: 1.5
    - T2: 2.0
    - T3: 2.5
    - T4: 3.0
    - T5: 3.5
    - T6: 4.0
    - T7: 4.5
    - T8: 6.0
    - T9: 8.0
    - T10: 10.0

    E i 3 possibili valori dei nuclei da usare a T0 (1.0) sono: 100 (standard), 75 (item con nuclei tellurici) e 10 (credo solo per i mantelli)
     
  4. gbit

    gbit Forum General

    non mi sono ancora applicato ai mantelli...troppe cose ancora da finire sul pg.
     
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  5. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    non tutti: i pezzi del fervore hanno il costo standard nonostante richiedano nuclei tellurici, i set regionali più gli items unici random (cacciatore di draghi e quelli reworkati introdotti con la r223) questo e cubi non lo so
    si parla solo di innalzamento tier quindi è corretto, ma credo sia giusto dire che il trasferimento di incantesimi ha lo stesso costo degli items standard
     
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  6. gbit

    gbit Forum General

    vita boss Q

    Grimmag
    Difficoltà
    1 giocatore
    2 giocatori
    3 giocatori
    4 giocatori
    5 giocatori
    Doloroso​
    1.516.350​
    2 729 430​
    3 942 510​
    5 155 590​
    6.368.670​
    Atroce​
    3 308 400​
    5 955 120​
    8 601 840​
    11 248 560​
    13 895 280​
    Fatale​
    7 168 200​
    12 902 760​
    18 637 320​
    24.371.880​
    30 106 440​
    Inferno I​
    24 123 750​
    43.422.750​
    62 721 750​
    82 020 750​
    101 319 750​
    Inferno II​
    39.287.250​
    70 717 050​
    102 146 850​
    133 576 650​
    165 006 450​
    Inferno III​
    62 859 600​
    113 147 280​
    163 434 960​
    213 722 640​
    264 010 320​
    Inferno IV​
    99 596 625​
    179 273 925​
    258 951 225​
    338 628 525​
    418 305 825​
    Inferno V​
    186 097 500​
    334.995.500​
    483 853 500​
    632 731 500​
    781 609 500​
    Inferno VI​
    340.489.500​
    612 881 100​
    885 272 700​
    1 157 664 300​
    1 430 055 900​
    Inferno VII​
    551.400.000​
    992.520.000​
    1 433 640 000​
    1 874 760 000​
    2.315.880 000​
    Arachna, Heredur, Bearach, Araldo, M’Edusa
    Difficoltà1 giocatore2 giocatori3 giocatori4 giocatori5 giocatori
    Doloroso1.364.7152.456.4873 548 2594 640 0315 731 803
    Atroce2 977 5605 359 6087 741 65610 123 7041 2505 752
    Fatale6 451 38011 612 48416 773 58821 934 69227 095 796
    Inferno I21 711 37539.080.47556.449.57573 818 67591 187 775
    Inferno II35 358 52563 645 34591 932 165120 218 985148 505 805
    Inferno III56 573 640101 832 552147 091 464192 350 376237.609.288
    Inferno IV89 636 962161 346 532233 056 102304 765 672376 475 242
    Inferno V167 487 750301 477 950435 468 150569 458 350703.448.550
    Inferno VI306 440 550551 592 990796 745 4301 048 978 7001.287.050 310
    Inferno VII496.260.000893.268.0001.290.276 0001 687 284 0002 084 292 000
    Khalys, Sigrissmar

    Difficoltà1 giocatore2 giocatori3 giocatori4 giocatori5 giocatori
    Doloroso1.061.4451 910 6012 759 7573 608 9134 458 069
    Atroce2.315.8804 168 5846 021 2887 873 9929 726 696
    Fatale5 017 7409 031 93213 046 12417 060 31621.074.508
    Inferno I16 886 62530 395 92543 905 22557 414 52570 923 825
    Inferno II27.501.07549 501 93571 502 79593 503 655115 504 515
    Inferno III44 001 72079 203 096114 404 472149 605 848184 807 224
    Inferno IV69 717 637125 491 747181 265 857237.039.967292.814.077
    Inferno V130.268.250234.482.850338 697 450442.912.050547 126 650
    Inferno VI238 342 650429 016 770619 690 890810 365 0101 001 039 130
    Inferno VII385.980.000694.764.0001 003 548 0001 312 332 0001.621.116 000
    mortis

    Difficoltà1 giocatore2 giocatori3 giocatori4 giocatori5 giocatori
    Doloroso1 213 0802 183 5443 154 0084 124 4725.094.936
    Atroce2 646 7204 764 0966 881 4728 998 84811 116 224
    Fatale5 734 56010 322 20814 909 85619.497.50424 085 152
    Inferno I19.299.00034 738 20050 177 40065 616 60081 055 800
    Inferno II31.429.80056 573 64081 717 480106 861 320132 005 160
    Inferno III50.287.68090 517 824130 747 968170 978 112211 208 256
    Inferno IV79 677 300143.419.140207 160 980270 902 820334 644 660
    Inferno V148 878 000267 980 400387.082.800506 185 200625 287 600
    Inferno VI272 391 600490 304 880708.218.160926 131 4401.144.044 720
    Inferno VII441 120 000794.016.0001.146.912 0001.499.808 0001 852 704 000
    questi valori combaciano con quelli trovati da @couda22 e @Marsicanus (almeno lo erano l'ultima volta che ho guardato).
    se ci sono degli errori condividete e provvederò a correggere; ovviamente gli eventuali errori sono da considerarsi totalmente di mia responsabilità.
    spero che possa servire.

    p.s. non sono conteggiati nelle tabelle gli incantesimi random di cui usufruiscono i boss (tra cui alcuni che aumentano la vita).
     
    Last edited: Jul 2, 2020
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  7. gbit

    gbit Forum General

    Formule per calcolo statistiche e tabelle coefficienti.

    Armatura/resistenze

    La formula per calcolare la percentuale di riduzione danno dovuta all’armatura e alle resistenze è:

    [​IMG]
    Dove
    %rid = percentuale riduzione danno ricevuto
    VA = valore numerico attuale di arm/res
    f(lvl) = parametro relativo alla difficoltà affrontata

    ovviamente il parametro f(lvl) considerato è per il livello 55 e relativi livelli infernali.
    Si può calcolare il valore numerico VA a partire dal valore percentuale desiderato e difficoltà affrontata.

    [​IMG]

    difficoltàf(lvl)Arm/res 80%fattori moltiplicativi
    Norm - fatale6400256001
    Inf17680307201,200000048
    Inf28960358401,399999976
    Inf310240409601,600000024
    Inf411520460801,799999952
    Inf516000640002,5
    Inf622400896003,5
    Inf7320001280005
    Impatto/valore blocco


    La relazione tra il valore numerico e il valore percentuale dell’impatto/blocco è lineare.
    Questo ci permette di calcolare molto velocemente i valori desiderati;
    la relazione è del tipo y = kx (una retta passante per l’origine degli assi, se rappresentata su un piano cartesiano)
    nel nostro caso

    [​IMG]

    Dove
    %CH = percentuale di riuscita colpo critico/blocco
    k = coefficiente moltiplicativo
    VA = valore numerico attuale di impatto/blocco

    Il valore trovato è in forma numerica e va poi passato in forma percentuale (ad es. se il risultato è 0,1573, la percentuale sarà 15,73%)

    difficoltàK (coefficiente moltiplicativo)R (Fattori rapporti percentuali)
    Norm – fatale0,000050001
    Inf10,000041650,832976063
    Inf20,000035690,714005002
    Inf30,000031240,625044659
    Inf40,000027810,555912826
    Inf50,000017510,349946409
    Inf60,000012510,249910682
    Inf70,000006510,130046445
    L’ultima colonna necessita di un attimo di spiegazione:
    se consideriamo il valore percentuale in normale uguale ad uno, la colonna fornisce il fattore per cui dobbiamo moltiplicare la percentuale in normale per ottenere la percentuale nelle altre difficoltà.
    Ad es. se in normale l’impatto è del 70%, per sapere quanto sarà la percentuale di impatto in inf3 basta moltiplicare il valore percentuale in normale per il coefficiente della riga corrispondente alla difficoltà desiderata, ossia moltiplicare 70% per 0,625044659, ed otteniamo 43,75%, e così via.

    La formula è:

    [​IMG]

    Velocità d’attacco


    La formula per il calcolo della velocità d’attacco è:

    [​IMG]

    Dove
    AS = velocità d’attacco
    AS(arma) = vel att dell’arma; è un valore numerico che fissa i colpi al secondo che può effettuare l’arma
    AS(saggezza) = modificatore relativo dovuto alla saggezza (+%); è in forma percentuale, max 25%; il valore da inserire nella formula è numerico, ad es. +25% diventa 1,25, +18% diventa 1,18 ecc…
    Somma mod rel vel att = sono nella forma +% vel att; bisogna prima fare la somma di queste percentuali e poi passarle in formato numerico per la moltiplicazione; ad es. +160% diventa 2,6

    n.b. per i due modificatori si passa dal valore perc al valore num (18% diventa 0,18) e poi si aggiunge 1 (0,18 diventa 1,18); questo succede a causa della natura del calcolo che si va ad effettuare.

    Danno critico/potenza blocco

    Questi sono due valori numerici puri in quanto fattori moltiplicativi semplici.

    Il danno critico mi dice di quanto devo moltiplicare il danno inflitto quando entra un colpo critico (la perc di riuscita è data dall’impatto); per questo modificatore il valore moltiplicativo è direttamente scritto nella schermata statistiche del personaggio.

    La potenza blocco mi dice di quanto viene ridotto il danno subito, se il colpo è stato bloccato (perc di riuscita blocco è data dal valore blocco); il danno subito viene diviso per la potenza blocco.

    Il val max di queste statistiche è 5.

    [​IMG]
     
    Last edited: Jul 9, 2020
  8. Deinoforo

    Deinoforo Active Author

    Basandomi sui dati riportati da @gbit , che ringrazio, ho trovato utile trovare il valore massimo di impatto per ogni difficoltà, almeno uno si fa un'idea.

    16000÷200= 80% -> valore max impatto normale-letale
    (Ho preferito dividere invece che moltiplicare come ha fatto @gbit per comodità, ho sempre fatto così perché in questo modo si vede che fino a letale ogni 200 impatto è un punto %)

    Sfruttando i rapporti tra fattori %, possiamo dire che i valori massimi di impatto nelle varie difficoltà sono:

    Inf1
    -> 16000÷0,83297= 19209
    Inf2
    -> 16000÷0,71400= 22409
    Inf3
    -> 16000÷0,62504= 25599
    Inf4
    -> 16000÷0,55591= 28782
    Inf5
    -> 16000÷0,34995= 45721
    Inf6
    -> 16000÷0,24991= 64024
    Inf7
    -> 16000÷0,130046= 123033

    Voglio far notare che ho arrotondato tutti i risultati per eccesso, in modo che i valori che vedete sono i valori "breakpoint", che danno un 80% pieno. Per essere più chiari, anche un solo numero prima di questi valori darebbe una % 79, ... che quindi non sarebbe il valore massimo. Inoltre, per i più pignoli, nei calcoli in inf7 ho avuto bisogno di una cifra significativa in più per dare un valore esatto, perché il valore di impatto è composto da 6 cifre e non 5.
    PS: non sono capace di far tabelle quindi fate finta che questa lo sia XD
     
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  9. gbit

    gbit Forum General

    Ottimo! Io, preso dalle formule, ho dimenticato di mettere i valori all'80% dell'impatto
     
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  10. gbit

    gbit Forum General

    armatura e resistenze boss: valori numerici e percententuali

    le tabelle sono state compilate e testate da @Marsicanus e @DreamWill.
    non ci dovrebbero essere errori ma ricopiando e aggiustando il tutto potrei aver commesso qualche sbaglio, se ne trovate qualcuno avvertite e provvederò a correggere.
    l'armatura e le resistenze non variano con la difficoltà, ma potrebbero esserci incantesimi che aumentano l'una o l'altra a seconda del boss e della difficoltà affrontata: questi non sono stati considerati.

    arm/res boss PW

    [​IMG]

    arm/res boss mondi normali

    [​IMG]

    arm/res boss evento

    [​IMG]

    la chicca è boss Hansen dello stream event; testato poco, ma dovrebbe essere corretto. :D
     
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  11. Simone.77

    Simone.77 Someday Author

    Ciao ragazzi, grazie a tutti per le preziose informazioni.
    Avrei una info da chiedere: per caso qualcuno ha la tabella con tutti gli step di velocità d'attacco delle varie classi dei PG?
    Grazie in anticipo.
    Simone
     
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  12. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Ci stiamo lavorando ;) la tabella in sé l'abbiamo già, ma ci sono alcune variabili non ben definite e dei punti oscuri, possiamo già postarla volendo, ma preferiamo mostrare un lavoro completo che non lascia spazio a dubbi :)
     
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  13. gbit

    gbit Forum General

    ... E abbiamo trovato il passatempo per i prossimi anni :D
     
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  14. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    e non voglio ripetere qui le maledizioni che vi ho scritto in privato ;)
     
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  15. gbit

    gbit Forum General

    La tabella che tutti usano è questa:
    [​IMG]
    La sto postando perché comunque la si trova in giro sul forum o su siti dedicati a DSO, non perché non abbia ragione @DreamWill.
    Infatti ha ragione lui quando dice che ci sono punti oscuri e altre cose da capire bene.
     
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  16. Javah

    Javah Forum Veteran

    Forse... ma in tal caso ti danno a corredo il microscopio :D:D

    Intendi questa?

    [​IMG]
     
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  17. gbit

    gbit Forum General

    Questa è più datata e ci sono un paio di valori che sono stati corretti nell'altra ; non che ci sia chissà quale differenza, alla fine vanno bene tutte e due :D
     
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  18. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    il problema è che l'altra è illeggibile, non ci avevo fatto caso prima perché non mi interessava molto, ma è davvero illeggibile :p
     
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  19. Javah

    Javah Forum Veteran

    proprio il motivo per cui suggerivo l'uso del microscopio :p:)
     
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  20. gbit

    gbit Forum General

    Esagerati... :cool:
     
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